===== Actuellement : Le jeu du pendu ===== [[http://www.orbitfiles.com/download/id4235048989.html|L'énoncé]] au format pdf, par Emmanuel Etasse, donne les détails du scénario. ^ Codes sources ^ 20 mai ^ 3 Juin ^ ^Ruby - Cucumber | [[http://www.orbitfiles.com/download/id4228955932.html|pendu-ruby.tar.gz2]] 193k| | ^Java - JUnit | | | ^Java - JUnit | | | ^Visual C# - NBehave | [[http://www.orbitfiles.com/download/id4275118711.html| CodingDojo NBehave02J UN2009.zip]] 289k| | Les codes source générés sont en cours de collecte. ==== Session du 20 mai 09 ==== === Recueil du besoin : === == Mot secret : == * Pas de taille maximum et minimum (>= 1) * Pas de gestion d'accents, de caractères spéciaux, de chiffre * Pas case-sensitive, * Pas de nom-composé * Lettre accepté = [a..z] et [A..Z] Pour simplifier on fixe dans un premier temps le mot secret. On prend le mot SANGLIER pour ne pas gérer les doublons. == Scénarios == * **Given** le mot secret SANGLIER et CR=6 \\ **When** le joueur tape le caractère Z \\ **Then** afficher le résultat %%********%% * **Given** le mot secret SANGLIER et CR=6 \\ **When** le joueur tape le caractère Z \\ **Then** afficher le résultat CR=5 * **Given** le mot secret SANGLIER et CR=6 \\ **When** le joueur tape le caractère A \\ **Then** afficher le résultat %%*A******%% * **Given** le mot secret SANGLIER et CR=6 \\ **When** le joueur tape le caractère A \\ **Then** afficher le résultat CR=6 * **Given** le mot secret SANGLIER et la lettre A trouvée et CR=5 \\ **When** le joueur tape le caractère S \\ **Then** afficher le résultat %%SA******%% * **Given** le mot secret SANGLIER et la lettre A trouvée et CR=5 \\ **When** le joueur tape le caractère S \\ **Then** afficher le résultat CR=5 ==== Session du 3 juin 09 ==== Le mot d'ordre : finaliser les scénarios de la séance précédente, implémenter les scénarios de fin de partie suivants : == Scénarios == * **Given** le mot à trouver SANGLIER \\ **When** le joueur saisit successivement 6 lettres qui ne sont pas dans le mot SANGLIER \\ **Then** le jeu affiche que la partie est perdue après la 6e proposition. * **Given** le mot à trouver SANGLIER \\ **When** le joueur saisit successivement 3 lettres qui ne sont pas dans le mot SANGLIER et les 8 lettres du mot SANGLIER \\ **Then** le jeux affiche que la partie est gagnée après la 11e proposition.